Ситис скайлайн советы. Обзор Cities: Skylines

  • Шоссе, которое будет "хребтом" Вашего города, может помочь движению трафика; тем не менее, Вам нужно будет выстроить правильный механизм, который будет поддерживать поток машин в городе и на шоссе.
  • Иногда Вам придется разгрузить трафик с шоссе; используйте и .
  • Чем меньше перекрестков, тем лучше. Постарайтесь избегать использования светофоров, так как они мешают движению. Часто вы можете преобразовать дорогу в шоссе.
  • Круговые перекрестки не должны быть маленькими. Чем меньше круг, тем больше машин должны замедлиться, что снизит скорость потока машин.
  • Используйте односторонние дороги, когда возможно, особенно в индустриальной зоне, так как их обычно заполняют грузовики. Однако, помните, что служебные машины должны с легкостью добраться до зданий. Иногда служебные машины не могут добраться до здания через улицу из-за плохой системы дорог.
  • Не забудьте соединить два направление шоссе так, чтобы люди могли поехать в обратном направлении, не заезжая в город.
  • Слишком большое количество дорожных соединений плохо сказывается на потоке машин.
  • Постарайтесь отделить грузовые машины от пассажирских. Вместе, эти типы трафика могут засорить даже хорошо спроектированную систему дорог. Создайте область с запретом на грузовые автомобили, что избежать этого.
  • Стройте станцию для грузовых поездов только в индустриальной зоне - это увеличит развитие региона и избавит вас от части трафика. Помните, что хорошая система дорог должна помогать инфраструктуре около станции, так как, каждый раз когда приходит поезд, грузовики направятся с грузом в свою точку назначения. (Односторонние дороги должны здесь помочь)
  • Железные дороги тоже могут быть перегружены. Чтобы этого избежать, отделите пассажирские линии от грузовых. В добавок, следующие без остановки поезда могут использовать дорогу вокруг станции. При создании перекрестков, старайтесь создать достаточно места, чтобы целый состав смог продолжать движение без остановок.
  • Хорошие идеи для перекрестков могут быть найдены или в мастерской Steam. Если у Вас все равно возникнут проблемы, возьмите листок бумаги и нарисуйте перекресток, который Вам кажется наиболее подходящим. Если Вы живете около шоссе или в/около города, посмотрите на перекрестки там лично, или используя карты в интернете. Они скорее всего вам помогут

Общественный транспорт

Главная цель общественного транспорта - уменьшить количество машин, предлагая альтернативу вождению. Это является основой эффективного города.

  • Начните использовать общественный транспорт в своем городе как можно раньше, но не усложняйте.
  • Автобусы могут быть достаточно дешевым и эффективным вариантом, но слишком много автобусом с совпадающими маршрутами могут вызвать пробки.
  • Метро - это самая эффективная транспортная система, но она также довольно-таки дорогая. Хорошая смесь автобусных маршрутов, которые дополняют линии метро, будет самым эффективным решением.
  • Пассажирские поезда не особо полезны внутри города, но помогут увеличить поток туристов в город. Они становятся эффективными в больших растянувшихся на большие расстояния городах. Но использование отдельных железных дорог для пассажирских линий может помочь избежать заторов.
  • Увеличивая бюджет определенной транспортной системы, Вы увеличиваете количество транспортных средств на каждом маршруте этой системы.
  • Длинные маршруты с большим количеством остановок создадут больше транспортных средств.
  • Остановки могут быть использованы, чтобы увеличить уровень счастья и уровень зданий в городе.
  • Маршруты будут наиболее эффективными, если они будут проходить через все типы зонирования, кроме офисных зданий, так как они не требуют большого количества трафика.
  • Пассажирский транспорт обычно направляется к коммерческой зоне, а грузовой - к индустриальной и иногда между индустриальной и коммерческой.
  • На общественный транспорт очень много спроса в коммерческих зонах, особенно в областях с коммерческой специализацией.
  • Заметьте, что ни одна службы не имеет бесконечного радиуса действия, поэтому Вам придется распределить службы по всему городу. Вкладка с информацией (левый верхний угол) покажет вам, какие области города находятся в досягаемости.
  • У служб есть не только радиус действия, но они также полагаются на дороги, чтобы добраться до пункта назначения. Загруженные дороги или плохая система дорог могут снизить эффективность служб.
  • Определенные здания, такие как свалки и кладбища, должны быть полностью очищены перед перемещением или сносом. Мусор или мертвецы должны быть отправлены в другие места (перерабатывающий завод, крематорий, другие свалки/кладбища).
  • Не ставьте водозаборники вниз по реке или водонапорную башню на загрязненной земле.
  • Парки и службы увеличивают стоимость земли, увеличивая популярность земли, а также усиливая развитие района.
  • Оптимальная стоимость покрытия земли водопроводом равна $440 между двумя параллельными трубами, зоны покрытия которых почти не пересекаются, гарантируя водопровод всем жителям в районе.
  • Линии электропередач не нужно строить прямо около зданий. Достаточно поставить из в синей зоне, где уже есть доступ к электричеству.

Планировка

  • Используйте возможность районов и разных политик.
  • Постарайтесь отделить здания, загрязняющие окружающую среду, от жилых зон.
  • Агрикультурная и лесная промышленность не загрязняют природу, и Вы даже можете использовать их там, где нет естественных ресурсов их типа (они просто импортируют, что им надо). Вы можете использовать их в качестве буферных зон между вашей индустриальной и коммерческой зонах. Эти зоны все равно производят много шума (как и все индустриальные зоны), но коммерческая зона сможет пережить шумовое загрязнение, в отличие от жилой.
  • Пешеходные и велосипедные дорожки: Только потому что они во вкладке с декорациями, не значит, что Вы не должны их использовать. Они на самом деле полезны, чтобы уменьшить объем трафика. Горожанин, использующий ходьбу или велосипед для передвижения, - на одну машину меньше. Вы даже можете использовать надземные дорожки, как и обычные. Но в отличие от обычных дорог, эти могут быть построены под большим углом, чем даже самая маленькая дорога для машин.
  • Совет по ориентации зданий: Ориентация между двумя перпендикулярными дорогами осуществляется курсором мыши - на какой дороге курсор, в ту сторону и будет направлено здание. Например, если вы хотите построить торговый центр на углу между узкой и широкой улицами лицом на широкую улицу, направьте мышь на то место, куда хотите поставить центр, а затем немного подвиньте мышь к широкой дороге.
  • Дороги с деревьями или звуковыми барьерами позволят снизить шумовое загрязнение.
  • Офисы можно использовать в качестве барьеров между коммерческими и жилыми зонами, чтобы снизить шумовое загрязнение в жилых зонах.
  • Зонирование играет важную роль в потоке трафика. Чтобы отделить пассажирский транспорт от грузового, поместите коммерческую зону посередине, а жилую и индустриальную по каждую сторону коммерческой. Можно использовать офисы в любом месте, так как они просто создают рабочие места.
  • НЕ расширяйте свой город слишком быстро в начале, так как ваш бюджет уйдет быстрее, чем Вы успеете заметить. Достаточно начать с жилой зоной, электричеством, водопроводом и канализацией.
  • Сохранитесь перед постройкой дамбы, так как результат может отличаться от ваших ожиданий. Дамбы - одни из самых дорогих объектов в игре.
  • Используйте Steam Workshop, чтобы найти полезные моды или прочитайте руководство о полезных модах.
  • Англоязычный форум -
  • Используйте для создания карт городов на ваш выбор. Инструкции есть в интернете и в руководствах в Steam.
  • Не покупайте того, чего вам пока не надо - большинство вещей обходится в копеечку. Если Вы можете обойтись без чего-либо, Вы сохраните больше денег на время, когда это вам понадобится.
  • Урбанизм
  • Скриншот из игры «Cities: Skylines». Кликабельно

    Данная статья является небольшим исследованием, затеянным после прочтения , а конкретно будет рассмотрена целесообразность постройки города из шестиугольников.

    Так как я не то что не владею, но даже не знаю ни одной программы или другого профессионального инструмента для симуляции городов и передвижения транспорта в городах, я решил провести исследование в игре «Cities: Skylines», благо она вполне для этого подходит.

    Если заинтересовались, добро пожаловать под кат.

    Если цель путешествия находится близко, житель пойдет пешком или на велосипеде, если же далеко, то сядет на общественный транспорт или достанет из кармана автомобиль.
    Сев в машину, он поедет по дорогам, пропуская пешеходов на перекрестках и соблюдая остальные ПДД а потом попадет в пробку по вине Искуственного Идиота

    Жители так же могут родиться в городе и ходить в начальную школу, потом пойдут в среднюю, а потом в университет или работать. Дальше он умирает от старости и за ним приезжает катафалк.

    Также в игре присутствуют и остальные виды транспорта, начиная от пожарных и машин скорой помощи и заканчивая поездами и кораблями с сотнями пассажиров или тысячами тонн груза, который потом развозят по городу на грузовиках.

    Суммируя всё выше сказанное, я считаю, что данную игру вполне можно использовать как любительский инструмент для различных исследований, а может и даже для начальной планировки новых городов.

    Собственно, шестиугольники

    Как не трудно догадаться, чтобы проверить город в симуляторе, надо этот город создать, что я и сделал.


    Кликабельно

    Сверху город выглядит так. Он состоит из 19 шестиугольников и окружен скоростной трассой, тоже в форме шестиугольника (об этом позже). Здесь проживает 150 000 человек, что весьма немало по игровым меркам. Также в игре абсолютно каждый житель имеет автомобиль и носит его в кармане, в том числе и подростки (данный возраст в игре соотвестствует 12-20 годам в реальности, а в 20 лет уже можно водить автомобиль), так что автомобилей на дорогах полно.

    А так выглядит планировка отдельного шестиугольника. Важный момент при проектировке - внутри шестиугольника перемещение пешком должно быть удобнее, чем на машине, что создаёт некоторые особенности.

    По периметру расположена основная широкая дорога (от двух до четырёх полос в каждую сторону), по которой и будет двигаться основной поток автомобилей.
    - Из середины каждой грани внутрь шестиугольника ведет небольшая дорога (одна или, в особенных случаях, две полосы в каждую сторону), которая еще расходится в стороны, образуя шестиугольники поменьше.
    - Через углы проходит пешеходная тропа, причем на границе шестиугольников она превращается в надземный или подземный переход (лучше надземный, с него вид хороший), так как в данных местах особенно активное движение автомобилей, и лучше им не мешать. Ну и для людей безопаснее.

    Широкая дорога


    Кликабельно


    Узкая дорога и достопримечательность в конце


    Кликабельно


    Надземный переход


    Кликабельно


    Кликабельно



    Вдоль периметра (синий цвет) расположены различные магазины (кроме продуктовых), кафе и другие парикмахерские.
    - Чуть ближе к центру (голубой цвет) расположены офисные здания, школы, полицейские участки.
    - Остальная часть (зелёный цвет) - это жилые здания, в них же на первых этажах можно расположить небольшие продуктовые магазины, так как куда удобнее идти в магазин под боком, чем ехать до него на автомобиле.

    В центре шестиугольника можно разместить парк


    Кликабельно


    Либо какую-нибудь достопримечательность


    Кликабельно


    Общее же расположение шестиугольников у меня получилось таким:


    Кликабельно

    Жёлтые зоны - промышленность. Их выгодно распологать в черте города, чтобы произведённый товар не нужно было далеко везти, но при этом они должны быть близко к скоростной трассе, чтобы грузовикам с ввозимым сырьём тоже не нужно было ехать через весь город. Любое движение крупногабаритных автомобилей в непромышленных районах должно быть запрещено.

    Как вариант, в самом центре города можно сделать туристический шестиугольник, с отелями вместо обычных жилых домов, это позволит туристам добираться в любой край города за одинаковое время и таким образом они смогут осмотреть все достопримечательности за довольно короткое время, и поэтому число туристов может повыситься.

    Также, как выше уже было сказано, скоростная трасса огибает город по периметру тоже в виде шестиугольника. Это даёт возможность строить новые районы по соседству и таким образом расширять город.

    А в чем же плюсы?

    Взгляните на эту цветовую карту загруженности дорог:


    Кликабельно

    Зелёный цвет - дорога не загружена вовсе, красный цвет - на дороге сильный трафик. Увидев довольно много красного и оранжевого цветов, вы можете подумать, что с трафиком здесь проблемы. На самом деле нет, взгляните на данный участок дороги:


    Кликабельно

    Здесь действительно проезжает много автомобилей, но заметьте, что пробок и близко нет. А город, к слову, уже заселён почти до предела и уже пора строить следующие 19 шестиугольников по соседству, да и на дороге всего 4 полосы (по две полосы на каждое направление) плюс парковочные места. Это говорит о том, что двух полос вполне достаточно, ну а в крайнем случае можно запросто убрать разделитель посередине и увеличить число полос до 6 и таким образом увеличить пропускную способность в полтора раза. А дороги внутри шестиугольника вообще не нагружены, так что там лишний шум не должен мешать жителям.

    Как же так получается, что дороги не перегружены при такой плотной застройке?

    На это у меня нет точного ответа. Я склоняюсь к тому, что хоть дороги не особо широкие, их всё равно много, поэтому транспорт просто размазан по площади города. Также при такой планировке дорог всегда есть несколько равноценных путей из одной точки в другую, а в пределах одного шестиугольника и его соседей вообще лучше пройтись пешком.

    Есть ли тут минусы?

    Да. При такой планировке получается много светофоров, причем на перекрёстках трёх широких дорог они работают в три фазы, тогда как на перекрёстках четырёх дорог фаз только две. Из-за этого время ожидания зелёного цвета светофора может занимать до 2/3 из всего цикла, тогда как на обычных перекрёстках вы не будете ждать более половины всего цикла. При равноценных дорогах, естественно. Данную проблему можно частично решить, если позволить поворачивать направо на красный свет (в моём городе как раз разрешено).

    Общественный транспорт

    Ничто так не решает проблему пробок, как отсутствие автомобилей. Естественно, полностью избавиться от машин не получится, те же автобусы тоже по дорогам ездят.

    Но никакой вид общественного транспорта не сравнится с метро:

    Как видите, здесь достаточно всего трёх веток метро, причем каждая из них соединена с другой, так что более одной пересадки не понадобится. Однако, есть нерешённый вопрос с тем, как соединять систему метро в данном районе с метро в соседнем.

    Каждая станция метро находится в центре шестиугольника. Таким образом, туристы могут сразу попасть к достопримечательности в центре, не мешая жителям города. Также отсюда можно сразу сесть на автобус, который отвезет вас к жилым домам или же к магазинам и кафе на границе шестиугольника.

    У меня получилось 4 небольших автобусных маршрута. Два из них везут к жилым домам, два к границе шестиугольника. Я не уверен, что сделал это оптимальным способом, да и на самом деле не уверен, что внутри шестиугольника вообще нужен общественный транспорт. Но я то еще молод и могу пройтись, а как быть старушкам?

    На этом я считаю своё исследование законченным и с радостью готов ответить на ваши вопросы и почитать ваши мысли.

    Настоящая угроза всем конкурентам в сфере градостроительных симуляторов. Смог ли новичок «обскакать» мэтров жанра? Спешите узнать в нашей рецензии!

    Отправить

    В последние годы жанр градостроительных симуляторов переживает заметный упадок. Величественная некогда уже давно потеряла свой статус, а недавняя была, вроде, и неплоха, но абсолютно вторична на фоне своей предшественницы - . Однако у фанатов жанра была одна надежда: разработчики Colossal Order , известные публике своим симулятором общественного транспорта , давно обещали выпустить своего «убийцу» . И выпустили. Игра действительно превосходит бывшую икону жанра почти по всем параметрам, а отсутствие системы стихийных бедствий превращает в строительство ради строительства -эдакий градостроительный симулятор в вакууме.

    Как и обычно, игрок вновь волен занять место мэра и бога-покровителя города в одном лице, получая буквально-таки сверхъестественные способности: мгновенно и не советуясь с жильцами сносить дома, парой движений мыши разграничивать город на жилые или индустриальные области и проводить к ним транспортные коммуникации, прокладывать дороги и возводить дамбы. Делать все это придется на довольно маленьком участке карты всего в четыре квадратных километра, но по мере освоения игры можно будет выкупить соседний участок такого же размера. А потом еще один, и еще один. Итого в распоряжении игрока окажется квадрат шесть на шесть километров - итого 36 км площади, и это действительно очень много места .


    Немаловажный плюс - возможность самому смоделировать карту в редакторе перед началом кампании (или воспользоваться трудами других энтузиастов). Именно на поздних этапах игры, когда у пользователя в распоряжении будет уйма площади, раскроет свой потенциал фишка с разграничением города на конкретные области: запретим в одной локации строить здания выше определенной высоты - обозначим пригород, деловую часть города отведем под бизнес, индустриальную сделаем поближе к природе, чтобы качать нефть или получать энергию с ГЭС. Глядишь, уже и нарисовался мегаполис мечты. А как у игрока дойдут руки до множества других мелких возможностей вроде легализации легких наркотиков или проведения отдельной налоговой политики для каждого района, оставит конкурентов еще на пару пунктиков позади.


    Другие тонкости игры постигаются порой очень горьким опытом и далеко не сразу бросаются в глаза. В городе все взаимосвязано, но эту самую связь приходится вычислять методом проб и ошибок. Понастроили ВУЗов - горожане станут слишком «умными» и со временем соседние заводы начнут испытывать острый дефицит кадров, остановится промышленность. Связали промышленную и жилую зону одной «двухполоской»? Местные работяги оценят старания игрока, закупорив всю дорогу колоннами груженых фур. И такие примеры всплывают десятками на каждый час игры.

    Как уже можно было понять, залог успеха в - удачное налаживание транспортных коммуникаций. Инструментов для этого игра выдает с навалом, а сложные развязки и развилки делать куда проще, чем кажется на первый взгляд. Но вторая задача - сделать их грамотно. Первоочередная проблема игры - закупоренность неправильно построенных дорог, особенно, когда дело касается перекрестков. Строить их на шоссе - идея, заранее обреченная на провал. Но стоит хитро развернуть парочку развязок, пробок удастся избежать и вовсе.


    Еще одна сторона , которую нужно вынести обособленно - энергетическое обеспечение города. Становиться на путь мирного атома здесь крайне невыгодно экономически, а ветряные генераторы шумят настолько сильно, что дадут повод для волнений в местном аналоге Twitter паре близлежащих жилых районов. Третий путь - постройка гидроэлектростанции, самый сложный, но и самый прибыльный вариант. Кстати, в градостроительных симуляторах ГЭС - новинка, которую изобрели Colossal Order . С помощью физики текучей воды, они сотворили буквально игру в игре - можно час возиться с возведением плотины, чтобы полностью осушить русло реки или даже затопить город, а потом еще час все переделывать. Благодаря все той же физике воды потопы, кстати, в игре тоже абсолютно настоящие.


    А в это время в городе будет кипеть своя, ни на что не похожая и неповторимая жизнь. Граждане будут спешить на работу или домой, в бар или к друзьям, ездить в командировки на поездах, даже выгуливать питомцев и критиковать действия игрока в аналоге Twitter. Самое главное - не рушить картину, наблюдая за одним определенным горожанином, иначе можно наткнуться на неприятные парадоксы. Например, с учетом того, что день в игре длится от трех до десяти секунд, граждане могут ехать на работу от дня до недели. Это уже не говоря о привычке жильцов просто пропадать в никуда. Но «докапываться» до таких мелочей в огромном и работающем симуляторе города - как минимум бестактно, поэтому сделаем вид, что мы этого не заметили.


    Увы, не лишена игра и минусов. Один из них - зачастую непрозрачные причины возникновения проблем в городке. За считанные дни в нем могут опустеть сотни зданий, остановиться заводы, а игрок так и не поймет, почему это произошло. Скажем, если сбрасывать отходы из канализации в реку, да еще и в месте забора питьевой воды - сразу понятно, где скрывалась ошибка, но порой причинно-следственную связь уследить почти невозможно. Еще одна неоднозначная сторона кроется в том, что здесь ничего не происходит . Нет цунами, наводнений (кроме тех, что спровоцированы игроком), землетрясений - ничего такого, что вызвало бы острую необходимость кризис-менеджмента. Впрочем, игра сама оставляет игроку шансы устроить в городе переполох - тому доказательством служат ачивменты вроде достижения уровня безработицы выше 50%, так за это еще и уникальные постройки открывают! Тут уж игра очевидно предлагает игрокам развлечь себя самостоятельно: как наскучит строить мегаполис мечты, можно намеренно довести его до разрухи и запустения.

    Довольно редко такое встретишь: молодой разработчик грозится сделать убийцу иконы игровой индустрии, и ему это удается. Cities: Skylines действительно вышла на порядок лучше, удобнее и приятнее в процессе геймплея, чем последние части SimCity, да и ближайший конкурент в виде Cities XXL оставлен далеко позади. Честь да хвала, Colossal Order!

    Меня зовут Хенкка и вы можете помнить меня по Дневникам "Создание уровней" и "Редактор карт" для Cities in Motion 2 и "Тауэрский мост" для Cities in Motion . Пока вы отдыхаете, наслаждаетесь скриншотами и принимаете участие в дискуссиях о Cities: Skylines , я хотела бы рассказать вам про процесс развития этой удивительной игры, разработанной нами, которая будет опубликована нашими друзьями из Paradox Interactive .

    Если вы уже готовы - начинаем!

    Основы строительства дорог

    Когда мы приступили к проектированию инструментов дорожого строительства, мы хотели сделать их максимально универсальными и в целом воссоздать возможности Cities in Motion 2. Вместе с этим мы хотели добавить инструменту строительства дорог большую точность, чему поспособствовало добавление квадратных блоков.

    При строительстве дороги с обеих её сторон создаётся сетка, которая позже может быть зонирована соответствующим инструментом. Сетка видна при строительстве дороги, что позволяет игроку создавать оптимальные кварталы, если он того хочет.

    Строительство кривой дороги

    Строительство дорог в Cities: Skylines довольно просто. Есть три основных инструмента дорожного строительства, позволяющих вам строить прямые, изогнутые и произвольные дороги, а также четвёртый для их модификации. Первые три инструмента позволяют строить уникальные улицы, между ними легко переключаться. Инструмент модификации дорог позволяет расширить или наоборот сузить их, если это необходимо. Он может быть использован для расширения небольшой дороги в среднюю или большую, или чтобы убрать декоративные элементы (деревья, например) с дороги, которая их имеет.

    Строительство произвольной дороги

    Типы дорог

    В игре представлены несколько категорий дорог: от небольших и односторонних до проспектов и автомагистралей. Маленькие дороги - основной тип дорог в пригородах и кварталах: на них сильно ограничена скорость и шумовое загрязнение относительно низко. Средние дороги могут обслуживать большой поток трафика, но в свою очередь это создаст более высокий уровень шумового загрязнения. Односторонние дороги являются хорошей альтернативой маленьким, а также отлично работают в качестве объездов. Хайвеи являются очень полезными для соединения нескольких частей города вместе и с внешним миром, когда важна скорость, а не уровень шумового загрязнения. Для большинства типов дорог есть варианты с различными украшениями, как то: трава, деревья или звуковые барьеры, которые блокируют часть звуков и понижают уровень шума. В целом поддерживать дороги с украшениями стоит немного дороже, но в свою очередь они создают меньше шумового загрязнения и повышают стоимость земли.

    Городской центр со средней дорогой, украшенной декоративными деревьями в центре. В можете заметно изменить внешний вид различных частей города, используя украшения для дорог.

    Односторонняя дорога и средняя дорога с декоративной травой

    Маленькая дорога с декоративной травой

    Парковки и остановки

    Некоторые типы дорог также имеют парковочные места по краю. Маленькая дорога имеет по одной полосе для движения и парковочные места с обеих сторон. Вы можете видеть припаркованные личные автомобили граждан по всему городу. Все дороги среднего типа также имеют парковочные места, а также они есть у большой дороги без декораций. Хайвеи не позволяют парковку или зонирование вдоль них.

    Припаркованные машины на маленькой дороге

    В Cities: Skylines размещение автобусных остановок создаёт карманы, и таким образом автобусы не задерживают поток машин во время остановки. Глубина кармана зависит от типа дороги и декоративных элементов. Дороги, имеющие парковочные места, требуют меньшей глубины карманов, так как автобусы могут частично использовать полосу для парковки. На хайвеях располагать остановки нельзя.

    Автобусная остановка на маленькой дороге. Несколько человек уже ждут автобуса

    Автобусная остановка в другой части города, на дороге с газоном. Поскольку газон занимает много места, карман для остановки уже заметно больше

    Мосты и эстакады

    Мосты – очень важная часть любой дорожной системы, говорим ли мы о строительстве большого моста через реку, или о постройке моста через ущелье в горном районе. В Cities: Skylines мосты автоматически прокладываются, когда на пути дороги встречается река или крутой подъем/спуск. Тип моста соответствует типу дороги. Мы хотим сделать много различных видов мостов. Для небольшой узкой дороги это обычный мост с перилами, не дающий гражданам принять ислам раньше положенного. Для широких дорог и автострад есть специальные висячие мосты, и так далее. Стоимость таких сооружений естественно выше, чем у обычных дорог, поэтому вам стоит хорошенько подумать, прежде чем строить мост.

    Мост среднего размера. Вид меняется в зависимости от размера дороги.

    Мосты на автострадах проложены на высоких опорах, дабы выдержать массу, и обеспечить соответствующий вид.

    Также в игре присутствуют эстакады. Проложить их легко: используйте кнопки PGUP/PGDWN чтобы поднять/опустить дорогу, и так с любым типом дорог, кроме гравийных. Это поможет снизить нагрузку на транспортную сеть и избежать пробок. Но помните – опорам эстакад нужно место за земле, куда они будут упираться!

    Мост средней ширины дороги через главную улицу города.

    При постройке эстакад помните: в некоторых городах левостороннее движение.

    Эстакады на автострадах.

    Автострадами город соединяется с внешним миром, другими соседними городками. Одновременно можно строить только полосы в одну сторону, как в CiM ’2, а не целиком шоссе с определенным количеством полос в обе стороны, как это было реализовано в CiM ’1. Это дает игрокам свободу действий, позволяя преодолевать различные холмы или другие каверзы ландшафта. При строительстве эстакад или развязок это тоже наиболее выгодный вариант.

    Для строительства эстакад на таких скоростных шоссе есть свой инструментарий, позволяющий создавать наиболее удобные развязки. Многоуровневые развязки также присутствуют, только помните про то, что если нет места для опор, не найдется места и для развязки.

    Строительство эстакад очень просто, здесь вы можете дать разыграться своему воображению.

    Право\левостороннее движение

    Эта особенность была предложена, кажется, ещё тогда, когда Земля была молодой дрейфующей по Солнечной системе планетой, в первые же годы после её образования. Я рада сообщить, что в Cities: Skylines вы сможете выбирать направление движения трафика! В Cities: Skylines одним из ключевых моментов в дорожном строительстве и поведении машин для нас было сделать так, чтобы выбрать направление движения было максимально легко. Вместо сложной ручной работы над анимацией для моделек общественного транспорта мы используем код, который даёт гораздо больше свободы по сравнению с ручным трудом. Каждая моделька теперь умеет работать как в правостороннем, так и в левостороннем трафике.

    Хенкка, также известная, как художник, дизайнер и дизайнер уровней, Colossal Order.

    Перевод - Alex и Corupt.

    Гайды и советы по игре Cities: Skylines

    Гайд Cities: Skylines – руководство для новичка

    Как и любой градостроительный сим, Cities: Skylines может выглядеть неподъемной горой благодаря всем тем условиям, о которых необходимо помнить. Однако как только вы освоите ее основы, то будете понимать логику поэтапного строительства своего мегополиса или городка, что значительно проще, чем попытка сразу осознать всю комплексность игры.

    Основы Cities: Skylines в основном связаны с инфраструктурой города – ключевыми аспектами, с которыми необходимо разобраться, прежде чем браться за что-то более амбициозное, так как они позволят постепенно наращивать казну города.

    Гайд для новичка Cities: Skylines

    Энергия
    Во-первых, вам потребуется энергия. С самого начала у вас будет всего два варианта – ветряки или угольная станция. Вторая стоит дорого, так что сперва стоит начать с ветряков.

    В отличие от угольных станций, ветряки не генерируют энергию постоянно. Их мощность варьируется от 1 до 8 МВатт, в зависимости от силы ветра в разных местах. Для достижения максимальной эффективности, посмотрите на карту ветров, отмечая самые темные – в этих местах лучше всего ставить ветряки.

    В идеале, стоит строить ветряки кластерами. Как только у вас будет достаточно денег, переключитесь на угольную станцию – она позволит вам развивать город активней.

    Вода
    Управление водяными ресурсами города не простая задача, однако ей нужно заняться как можно скорей. Когда вы прокладываете трубы, то они всегда должны идти двумя линиями – одна для снабжения города водой, вторая – для сточных вод.

    Для снабжения города водой, постройте водокачку, чтобы выкачивать воду из рек. Установите ее подальше от города, дабы снизить уровень шума.

    Вторая линия – хотите вы того или нет – должна отправляться в реку. Вы буквально сливаете все нечистоты в реку, из которой пьете, так что делайте это ниже по течению, иначе сток попадет в вашу систему снабжения. Можете представить себе, что из этого выйдет.

    Позднее в игре вы сможете добавить очистительную станцию, которая будет снижать уровнь загрязнений на 85%.

    При желании, вы можете забросить строительство Водонапорных станций и строить водокачки у рек. Хотя линии получатся длинней, зато вы сможете производить массу воды для города.

    Мусор и загрязнение
    Одна из вещей, которые значительно отличают Cities: Skylines от других градостроительных симов – это важность Мусора и Загрязнений. Неопытные игроки довольно часто могут допустить ошибку в управлении мусором, что способно привести к оттоку жителей и банкротству города.

    Решение проблем мусора и загрязнений – ответсвенность специальных комплексов, которые очень важно спланировать заранее. Убедитесь, что ваши шоссе сконструированы таким образом, что находятся достаточно далеко от города, дабы снизить уровень шумового загрязнения. В случае если это невозможно, используйте шумовые барьеры. Также рекомендуется строить индустриальные здания подальше от жилых районов, снижая загрязнение воздуха в городе.

    Мусор и загрязнение земли лежат на мусорных грузовиках. Это необходимость, при этом, они могут иметь негативный эффект на дорожном трафике.

    Дороги, Транспорт и Зоны
    В то время как Энергия и Вода являются ключевыми ресурсами для жизни города, самым важным для его развития является дизайн дорог. Дороги будут не только методом для передвижения, но также создадут и структуру вашего города.

    В дополнении к этому, существует основной метод при помощи которого нужно заниматься зонированием. Зонирование – это просто способ создания зон, в которых будут развиваться различные типы строений.

    Транспорт – еще одна важная часть инфраструктуры города. Занимаясь транспортом, вам предстоит разбираться с различными его видами вплоть до аэропорта. В связи с этим, сооружая дороги помните о том, что по ним будут ездить транспорт, в том числе городской.

    Отведите большую порцию земли недалеко от города для аэропорта, также оставляйте места для автобусных остановок, станций поездов и путей.

    Здания



    Здания

    Здания – более продвинутая часть Cities: Skylines. Их можно выделить в три области: Здравоохранение, Посмертный уход и Образование.

    Здравоохранение предоставляется гражданам вашего города путем строительства клиник и госпиталей. Последние очень дорогие, зато охватывают большие области. Эти сооружения будут отправлять скорые жителям или в офисы для помощи больным.

    Скорые могут вызывать проблемы на узких дорогах, так что убедитесь, что у вас нет переизбытка скорых в отдельных районах.

    Госпитали способны разорить вас, так что достаточно построить два или три когда город расширится.

    Довольно интересный и уникальный тип зданий в Cities: Skylines – кладбища и крематории. Смерть – значительный аспект игры, так как смерть фактически генерирует "загрязнение" в виде тел умерших.

    В отличие от Sim City, образование в Cities: Skylines играет далеко не такую важную роль. Однако, чтобы ваш город процветал и развивался, вам потребуются лучшие здания, а их можно получить только при помощи образования.

    Стройте много начальных школ. Старших школ можно меньше. На поздних стадиях вам потребуется университет.
    Школы позволят развивать индустриальную часть города, тогда как университет откроет продвинутые здания и структуры не только для индустрии, но и бизнеса.